您现在的位置是:聪明正直网 > 热点
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
聪明正直网2026-01-01 04:25:33【热点】1人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(61)
上一篇: 永劫无间土万象怎么打 万象打法攻略介绍
下一篇: "ในหลวง
热门文章
站长推荐
友情链接
- 龙海市智能垃圾分类箱的设计指标是怎么样的
- 可回收垃圾桶垃圾桶中的分类标准及护理
- 王心凌首次登美 锁定奥克兰 引爆“Sugar High2.0”热潮
- 项城智能回收箱的设计范畴是怎么样的
- 智能垃圾桶分类一小步环保一大步
- 《塔瑞斯世界》生活副职更换方法
- 如龙工作室开发者:《如龙》系列为何能够快节奏推续作
- 音乐能量站成网红新地标,今天的三里屯太古里只为音乐而生
- 盘点万界战力等级,论外吓尿诸天
- 《塔瑞斯世界》生活副职更换方法
- 恶魔秘境焰行者500魂地狱黑塔攻略
- 钉钉联合小冰发布AI前台Hi1
- 【盛典之外】鸿蒙+云闪付,支付还能这么暖?
- 我国已实施质量强链项目1856个
- 2017F1车手积分TOP榜 法拉利维特尔141分居首位
- Kỳ XIII: Quỷ Cốc Tử mưu lược toàn thư
- “奶茶新贵”牵手“光伏千金” 买霸王茶姬送天合光能优惠券?
- 2025年薛之谦唯美动听的歌词11条
- 人民币走强,中国资产被屡屡投下“信任票”
- 台北地铁伤人案已致3死1危5伤






